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【疫情大考·案例篇】腾讯游戏 品牌价值全新探索

202004/1017:22
2020-04-1017:22
来源: 中国名牌网

【疫情大考·案例篇】腾讯游戏 品牌价值全新探索

核心提示: 受新型冠状病毒肺炎疫情影响,文化娱乐产业受到了较大冲击,原定于春节档上映的电影《唐人街探案3》《妈》《夺冠》等七部影片纷纷撤档。在线娱乐成为了人们在疫情期间主要的休闲娱乐方式。其中,短视频平台与游戏的日活跃量及用户量均创新高。

国内在线娱乐品牌企业在疫情期间推出各类举措,满足人们多种需求。以腾讯游戏为例,腾讯游戏在旗下大部分游戏产品中为用户推送专业且实用的“抗疫”指南,让用户在娱乐的同时对科学的防疫知识有一定了解。

游戏传递疫情知识

互联网数据统计机构“极光大数据”报告称,1月24日至2月1日,中国全网应用程序总使用时长同比上涨超过26%。疫情期间,人们日常生活基本上都在线上完成,比如在线娱乐、在线购物、在线医疗、在线学习以及在线办公等。

在线娱乐方面,以腾讯游戏为例,其旗下的《王者荣耀》《和平精英》稳居IOS畅销榜前两名,峰值日活跃用户数量均创历史新高。与此同时,数据显示,截至2月17日,腾讯游戏已经向4.85亿人次推送了抗疫信息。

其中,腾讯游戏旗下的《天涯明月刀》《乐高无限》等多款产品与腾讯医典深度合作,在游戏内设置了与用户互动的疫情答题活动环节,借助游戏的形式,让与防疫相关的健康知识能够深入普及。

《天涯明月刀》游戏通过与游戏中非玩家角色 (NPC)交互答题这种较为高效且充满沉浸感的方式,为用户不断输送防疫相关知识,引导用户在疫情期间以科学思维方式分辨信息的真伪,从而起到保护自己及家人的作用,同时在用户答题完毕后会在游戏内赠送特殊的小礼物,吸引用户参与。

此外,腾讯游戏旗下的其他游戏也在尝试以科普方式推送疫情信息,比如颇受小孩子们喜欢的《乐高无限》就是一例。《乐高无限》是一款开放世界的沙盒游戏,其与腾讯医典携手合作,推出与疫情信息相关的知识竞赛小游戏。值得一提的是,《乐高无限》在游戏内还原了火神山医院的建设过程,让孩子们可以在虚拟的世界中,近距离感受“抗疫”一线人员的不易。“这次与腾讯医典的合作一方面通过游戏科普医疗健康知识的运用到实用场景中,另一方面体现了腾讯游戏的更多可能性与正向品牌价值,让游戏覆盖更广泛的用户人群。这与腾讯游戏‘SparkMore去发现,无限可能’的品牌理念非常契合。”腾讯互娱市场总监罗施贤说。

与此同时,腾讯游戏成长守护平台联合公益机构共同策划了“成长守护·疫期特辑”,向家长和孩子提供18节高质量的公益课程。课程包含职业规划、趣味知识学习、亲子共同成长等内容,一方面帮助孩子更好地了解疫情相关知识,激发孩子对不同领域科学知识的学习兴趣,另一方面通过课程帮助家长与孩子建立良好的亲子关系,合理安排疫期的学习、娱乐和生活。

目前,腾讯游戏成长守护平台通过微信群、QQ群将公益课程送给超过500所乡村学校及全国各地的孩子们。课程上线以来,累积观看量超过40万人次。

激发编程新风尚

长期以来,“青少年”与“游戏” 放在一起,总让人产生不好的联想, 特别是在假期,“游戏”一词总能戳中家长们敏感的神经。腾讯互动娱乐旗下的编程平台腾讯扣叮将“游戏” 与“编程教育”相结合,让青少年们把对游戏的喜爱转化为学习编程的动力。游戏化的编程工具正渐渐成为中小学生的社交新风尚。在疫情期间, 腾讯扣叮联合腾讯教育、腾讯青少年科技学院与腾讯集团内的其他教育相关团队共同推出高效、优质、内容丰富的人工智能编程直播课,向全国中小学生免费开放。

对于孩子们来说,网课最大的考验在于如何提高主动性,试水“游戏化编程”工具,让“游戏”与“学习”相结合,不失为这个特殊假期的一种选择。腾讯公司高级副总裁马晓轶曾公开表示:“像上个世纪各个国家发力培养工程师一样,未来有多少年轻人懂得编程, 将是一个国家重要的人才指标之一。”

牛津大学在2013 年发布的一份报告中预测,未来20 年里,有将近一半的工作可能被机器所取代,编程不仅有助于激发孩子创造性、锻炼逻辑思维、提高解决问题能力,也将成为未来人工智能时代人与机器沟通的“通用语言”。

据了解,腾讯游戏追梦计划是腾讯集团于2019 年3 月正式推出的以实现社会价值为核心的全新品牌。该计划包括数字文化传承计划、国力科技教育计划、公益社会关爱计划。腾讯扣叮是腾讯游戏追梦计划中国力科技教育计划的重要布局产品。

当然,产品背后是腾讯游戏对政策的积极响应。2017年,国务院印发《新一代人工智能发展规划》,鼓励在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。

腾讯扣叮相关负责人介绍说,企业根据用户创作游戏化作品、学习编程语言、体验人工智能技术等诉求,研发了基于图形化积木和代码编程两种模式的编程工具,针对不用年龄层需求,打造了8个编程实验室。

据介绍,在小学阶段,腾讯扣叮以图形化编程语言为主,建立学生对于编程及人工智能的初步认识,培养兴趣、探究及创造能力。在初中阶段,腾讯扣叮以Python语言为主,完成图形化编程向文本编程的对接,培养学生基础编程能力和自主学习能力,并且在创作中使用人工智能技术。在高中阶段,腾讯扣叮以Python和C语言为主,系统地培养学生的编程能力和解决问题的能力并尝试让学生进行人工智能的研发。

腾讯扣叮整体上希望青少年在学习的过程中,不局限于某个知识点,而是以“做一个小游戏”为目标,孩子们在项目中协作构思项目,挑选游戏美术素材,拆解编程逻辑,然后实现目标。孩子可能只是感觉做了一场游戏,而编程知识、逻辑思维、数学应用、艺术审美、解决问题的思路等都在无形之中领会。

腾讯扣叮课程目标由北大、中国电子学会、腾讯联合打造,教研团队包括来自北大信息科学技术学院、北京市十一中学等学校的专家老师。课程由中国电子学会进行专业认证。

标识更换背后是理念升级

随着现代数字技术快速发展,游戏迎来了发展黄金期。最近十年,中国游戏产业年均增长高达27.7%,移动互联网和智能设备迅速普及、手机游戏的兴起,更让游戏成为大众喜闻乐见的数字文化体验之一,也给整个产业带来了新的机遇和可能。

2019 年,腾讯游戏提出全新品牌升级,正式启用新品牌标识,沿用9 年的品牌主张“用心创造快乐”升级为“Spark More/ 去发现,无限可能”。无限可能其实意指游戏可释放多元价值,包括文化传承、社会价值、公益责任、科技创新、文化出海等多个方面实现价值。

腾讯公司首席运营官任宇昕强调: “这不只是品牌事件,也是腾讯游戏对游戏认知、价值追求以及使命愿景的一次重要升级。”

在游戏的社会价值探索方面,腾讯游戏追梦计划推出《见》《长空暗影》《故宫:口袋宫匠》《家国梦》等20 款功能性游戏,题材涵盖文化、科技、教育、公益等众多领域,将游戏与行业场景进行跨界融合,致力于让游戏成为传承交流文化、激发培养人才、传递健康价值观的载体。

作为腾讯互动娱乐市场营销体系负责人,腾讯集团副总裁程武表示:“我们多年前就开始坚信一种看法,就是游戏是继文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的第九艺术,相比文学、电影等文化形态,游戏有更强的互动性和艺术包容性,可以说是一种可以融合其他各类艺术的平台型艺术, 而且可以与科技进行很好的结合,是比较特殊的数字文化载体,只是现在还处在很年轻的阶段。所以,我们一直在自发地对游戏的价值和边界进行探索,这为此次创新埋下了种子。”

腾讯游戏品牌视觉设计总负责人李若凡表示:“我们希望创造一个代表游戏多元价值、阐明企业价值观与使命的品牌,使游戏未来在国际舞台上发挥更大影响力。”

“从古至今,人类的游戏行为其实都是在启发生活,让自己在技能上有所锻炼,或是在生活方式上更加灵巧与熟练。我们希望能够抽离出一个比较高级的概念,让大家去感受游戏可以带来无限可能的魅力。”李若凡说。

腾讯以游戏为基础,在文学、动漫、影视等领域开展多元合作与尝试,例如邀请谭盾、蔡志忠、陆川、尹鸿等文化领域知名人士成立泛娱乐大师顾问团, 邀请陈可辛导演参与《天涯明月刀》的打造等。而近年《王者荣耀》等流行游戏与敦煌、故宫等文博机构以及越剧等传统戏曲的有机结合,则是在新文创战略思路下,游戏业务追求更高文化价值的系列创新尝试。

“当游戏成为一种大众化数字文化体验,而腾讯又有这么多的用户,我们就要用游戏的价值去做更多的探索就变成一种需要去承担的使命,要用更强烈的责任感和切实的行动去探索游戏更多的可能与价值。这也决定了腾讯游戏的品牌升级不是一个简单的理念刷新,而是一个持续的探索过程。一方面,腾讯游戏自身需要突破自我、创造更匹配新理念的游戏产品;另一方面,作为中国游戏公司巨头,腾讯游戏也需要联动海内外游戏行业的各个环节加入产业创新, 让整个行业都有可以对话的全新共识。” 程武表示,品牌理念不是宣传口号,更不是独立于业务的孤立存在,事实上, 好品牌理念的背后其实是一种价值共识。

作为全球领先的游戏研发和发行平台,腾讯游戏需要面向未来构建产业生命力,也需要承担与之匹配的社会责任,坚守腾讯公司“用户为本,科技向善”的使命愿景。(中国名牌记者 李顗)

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